软件工程画图题最全总结(配部分例题)
2025-06-30 08:36:41 世界杯冠军最多
软工画图题总结
1、面向过程
①数据流图DFD
②流程图
③盒图NS
例:输入三角形三边长判断三边构成的是等边、等腰,还是一般三角形
④PDL程序设计语言
PDL是什么?有什么特点?
PDL是一种用于描述功能模块的算法设计和加工细节的语言。称为程序设计语言,是一种伪码
特点:
所有关键字都有固定语法,以便提供结构化的控制结构、数据说明和模块特征。
描述处理过程的说明性语言没有严格的语法,通常用于描述过程或操作的逻辑,而不强求严格的语法规则。
具有模块说明机制,包括简单和复杂的数据说明,用于描述数据的结构和类型。
具有模块定义和调用机制,开发人员应根据系统编程所用的语言,说明 PDL(程序设计语言)表示的有关程序结构,包括模块的定义、调用及其交互方式。
⑤判定树/判定表
画法核心:先画决策树,再画决策表
例:某公司给购货5万元的顾客不同的折扣率,否则无折扣。如果顾客最近三个月内无欠款,折扣率为 15%;有欠款,但与公司有10年及以上的交易关系折扣率为 10%,否则为5%。请将公司的折扣规则用决策树和决策表的方式描述出来
⑥ER实体关系图
数据模型
建模系统中的数据结构和它们之间的关系
面向问题,用户角度,包含①实体②属性③关系
数据对象(实体)
属性
关系
1v1 1vN NvM
⑦STD状态转移图
状态:系统行为——系统对事件的响应方式
状态图展现了一个状态机,它由状态、转换、事件和活动组成。强调对象行为的事件顺序
状态:
终态:
中间状态:
活动表达式:entry、exit、do+状态
事件:事件名/参数表 [守卫条件]+动作表达式
状态转化:箭头
⑧DFD数据流图
数据流图不是数据模型!而是功能模型
DFD在软件详细设计过程中不采用
功能建模
展示数据如何处理流动,但无法体现出时序关系
数据流图是层次结构:顶层流图——中间层——底层
①数据加工:表示对数据进行的操作
0层数据流图只有一个数据加工
②外部实体
系统之外信息提供者或使用者
③数据流
表示数据和数据流向,通常以数据实体(如“账单”)为名称,而不是描述处理过程或功能。
注意点:
控制流不要作数据流
不要标激发条件
④数据存储
表示需要保存的数据流向(源、终点)
常见错误:
每个加工至少一个输入输出
只能从加工流入流出,不能直接从外部项流入数据存储
数据流图示例:
功能建模——数据字典、加工小说明
并不是任意一层数据流图必须包括数据加工、数据流、外部实体和数据存储四种基本元素,缺一不可
从数据存储流图的数据流可以不给出命名
例子:
⑨DD数据字典
数据字典是数据模型
数据字典中,一个数据结构可以由若干个数据项组成,也可以由若干个数据结构组成,或由若干个数据项和数据结构混合组成
2、面向对象
①用例图
对体系结构的建模不适用用例图
用例图定义了系统的功能需求,它是从系统外部来看系统功能,并不描述系统内部对功能的具体实现
参与者+用例+它们的关系:描述系统功能
1、参与者
2、用例
用例命名规范:动词+名词结构,如:“查找书籍”
表示参与者与系统之间的交互
对一组动作序列的描述,系统通过执行这一组动作序列,为参与者产生一个可以观察的结果
+关系,形成用例图:
3、系统和关联
关联关系是参与者与用例之间的关系,而不是用例之间的关系
谁会使用这个系统、参与者希望系统做什么
4、用例之间的关系
①关联
②泛化=继承
谁是谁 is a kind of
一个父用例可以被特化形成多个子用例,父用例和子用例的关系就是泛化关系(继承)
③包含
包含关系用来把一个较复杂用例所表示的功能分解成较小的步骤。一个用例可以包含另外一个用例。
④扩展
A扩展至B,是B——>A,注意箭头方向
扩展关系是指用例功能的延伸,相当于为基础用例提供一个附加功能。由一个用例的扩展点可以扩展出另外一个用例。
包含include、扩展的区别extend
在扩展关系中,一个基本用例执行时,可以执行、也可以不执行扩展用例部分
在包含关系中,在执行基本用例时,一定会执行包含用例部分
include一定会执行,extend不一定会执行
②类图
对系统中的各种概念进行建模,标识系统中的不同实体,并描述它们之间关系的图。类图中包含为系统定义的各种类、类的内部结构,以及类与类之间的关系
类——类的内部结构——类间关系
类——接口——关系
类的名称——类的属性——类的方法
类的分类:①实体类②边界类③控制类
类间的关系:
关联:使用与被使用
聚合:谁是谁的一部分
例如车轮是自行车的一部分
组成:谁是谁的一部分,部分的生命周期取决于整体的生命周期
泛化:谁是谁,理解为继承
例如bus是公共交通
依赖:依赖于谁
实现关系:接口
③顺序图/时序图
是一张二维图。其纵向代表时间轴,时间沿垂直方向向下延伸;其横向由多个参与交互的对象构成
如何交互——可视化交互时序——强调消息时间顺序的交互图
四要素:①对象②生命线③消息④激活
1、对象
对象在顶部说明交互开始即存在,不在顶部则是在交互中创建
有参与者最多两个,分列两端,启用者排最左边,接收者排最右边
2、生命线
每个对象都有生命线,垂直的虚线,生命期结束打叉
3、激活
表示对象被占用去做某个任务,表示激活在生面线上画细长矩形
激活期:消息传递给对象会触发对象的行为即为激活,激活期表示正在执行某个动作
4、消息
对象间交互信息,消息可以①激发②创建③撤销对象
消息理解为操作
①同步消息
②异步消息,不用等待回应的返回信息
③反身消息
④返回消息(可选择,一般可以缺省)
5、对象的创建:对象不在顶部
6、对象的撤销,使用destroy消息,并结束生命线
例子:
④活动图
开始和结束:只有一个开始,可以有多个结束
活动状态,表示工作流过程中命令的执行或活动的进行,圆角矩形表示
动作状态,动作状态是活动状态的特例,平滑的圆角矩形表示
转移:活动间的转换,一直进行直到分支或者终止
判定:路径互斥
分叉及汇合(短横线),并发控制
泳道图: